Akankah komunitas game online menjadi klub anggota baru? Atau akankah generasi gamer daring berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial untuk mengenali objek tiga dimensi yang jatuh di kepala mereka?Meskipun demikian, kami menemukan bahwa game virtual menciptakan bentuk komunitas global baru yang lebih besar berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim tertua dan paling umum terhadap game online ditujukan pada sifat anti-sosialnya. Penentang internet melihat game online sebagai musuh komunitas, sehingga orang-orang memainkannya daripada berpartisipasi dalam aktivitas sosial yang lebih tradisional seperti bermain game olahraga atau mengunjungi ruang bingo setempat. Saya jadi menyukai tindakan kesepian ini.
Namun pertumbuhan dan perkembangan game online membuat klaim www.tikusemas.com ini sedikit melenceng. Akses Internet broadband selama hampir satu dekade membuktikan hal sebaliknya. Game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olahraga hingga permainan online multipemain masif (Second life, World of Warcraft, dll.), game online tidak lebih dari isolasi dan antisosial.
Ambil backgammon online sebagai contoh. Backgammon, sebuah permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan sebagai permainan satu lawan satu atau turnamen di klub backgammon. Aturan backgammon disebarkan oleh pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.
Tapi bagaimana dengan pemain backgammon di kota-kota kecil tanpa klub backgammon terdekat Game online telah memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar mengumpulkan ratusan ribu pemain untuk saling berlatih permainan backgammon, mengobrol, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi dan gosip, dapat melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Game yang relatif baru telah menjadi fenomena. Second Life didefinisikan sebagai permainan, tetapi dilucuti dari semua fitur permainan tradisional. Tidak ada aturan, tidak ada strategi, tidak ada kompetisi atau tujuan yang nyata.
Sebaliknya, pemain Second Life melakukan berbagai aktivitas sosial, seperti membeli dan menjual barang, mengadakan dan mengundang pesta, memamerkan dan mengunjungi pameran seni, dan aktivitas sosial lainnya.Anda dapat berpartisipasi dalam aksi seperti kehidupan. Pada saat yang sama, mereka dapat menjalin pertemanan dan musuh baru serta merasakan perasaan manusia yang lengkap satu sama lain.
Ini hanyalah dua ekstrem. Versi virtual dari game papan klasik yang dihidupkan oleh visi penulis cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat dibangun di sekitar minat bersama dalam game tertentu, atau gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar komunikasi manusia tidak diwariskan dari dunia oleh teknologi web 3D.